Bilgi teknolojisindeki gelişmeler bilgisayarlar, oyun konsolları, akıllı telefonlar gibi araçlarla günlük hayat ritmimizi farklılaştırmaya devam ediyor. Çok yakın bir zamana kadar sadece çocuklar için düşündüğümüz dijital oyun dünyası bugün kendine her yaşta bağımlı yaratıyor. Özellikle candycrash, kelimelik, zuma vs. gibi oyunlar… Günün her saatinde sınırları ortadan kaldırarak kolaylıkla ulaşılabilen bir eğlence yaratıyor. Bazen metroda bazen bir iş toplantısında ya da sürekli olarak beklerken. Dolayısıyla oyun meraklıları artışı, dijital oyun dünyasındaki rekabeti hızla büyütüyor. Bir yandan en etkili ve en hızlı oyunlar geliştirilirken sanal ve gerçeklik algımız boyut değiştiriyor.
Toplumsal hayatımızın yeni alanı, dijital oyunlar, ileri ve geri bağlantılarıyla birçok farklı dinamiği etkilemektedir. Oyunun kendisi bir kültür endüstrisi ürünü olarak tartışılırken oyunun üretilme süreci eşitsizliklerin yeniden üretildiği yeni bir mecra olarak karşımızda durmaktadır. Teknolojik dönüşümün eğlence ekranı olarak oyun sektörüne arka bahçesinden baktığımızda ise, maskülen doğasını daha net görmeye başlıyoruz. Günümüzün en hızla büyüyen sektörlerinden olan dijital oyun endüstrisi aynı zamanda cinsiyetçi ayrışmanın en yoğun olduğu endüstrilerden biridir. Bu çalışmada önce dijital oyun dünyası genel olarak değerlendireceğiz. Daha sonra sektöre kadın perspektifiyle bakacak ve teknolojinin oyun alanında kadınların varlığını araştıracağız.
Oyun artık sadece oyun değil
Bernard Suits 1970’li yıllarda yayınlanan, oyunu ve yaşamı tartıştığı “Çekirge” kitabında, “Günümüzde boş zamanı doldurma aracı olarak görülen ve yararsız diye küçümsenen oyun, bir varoluş ideali olarak ütopyanın en temel öğesi olabilir mi?” sorusunu tartışır. Yazar, satrançtan spora, kağıt oyunlarına kadar oyun kapsamına giren her şeyi didik didik eder ve oyun toplumu olarak yeni bir ütopya kurgular.
Suits’in tam da bu tartışmayı yaptığı zaman dilimi, aynı zamanda oyun kavramında yeni bir dönemin başlangıcıdır. Artık oyun sadece “oyun” değildir; ütopya olmanın ötesinde gerçekliği yeniden üretir. Oyun ve gerçeklik iç içe geçer. Baudilliard’ın ifadesi ile “İmgeler artık gerçekliğin aynası değildir, gerçekliğin barını kuşatmış ve onu hipergerçekliğe dönüştürmüşlerdir… İmge sanal gerçekliktir. Sanal gerçeklikte, şeyler kendi aynalarını yutmuş gibidir. Kendi aynasını yutan imgeler…”[1]
Oyun insanlığın başlangıcından beri etkileşimin bir parçası olarak var olsa da, sanal gerçekliğin içine inşa edilmesi yakın bir tarihte başlamıştır. 1958 yılında üretilen “TennisforTwo”, bilgisayar oyunlarının başlangıcı olarak görülmektedir. Ancak daha sonra erken dönem üretilen oyunların geliştirilerek Atari tarafından “Computer Space” ve “Pong” isimli ilk nesil konsol oyunları olarak pazara sürülmesiyle, oyun sektörü ivme kazanır. 1980’li yıllarda “Tetris” ve “Nintendo” ile devam etmiş ve 1990’larda ise “Playstation”, “Sega” ve “Counterstrike” ile boyut değiştirmiştir. Oyun oynama araçlarındaki teknolojik gelişme, pc’ler, yeni nesil oyun konsolları ve en son akıllı telefonlar, Oyun’u[2] multimedya bir iletişim ve etkileşim aracı alanı haline dönüştürmüştür. Bugün sektör animasyon, ses, grafik, programlama, tasarım, yapım ve pazarlama gibi yüzlerce uzmanı içeren bir yapıya kavuşmuştur. Dijital oyun üretimi Birleşik Devletler’den İngiltere’ye; Japonya’dan Güney Kore ve Çin’e uzanan küresel bir medya endüstrisine dönüşmüştür. Türkiye ise, ilk defa 2005 yılında, profesyonel anlamda geliştirişmiş “Pusu” adlı oyunu piyasaya sürerek üretici kimliğiyle yer almaya başlamıştır[3].
Dijital oyun sektörü, bir anlamda yazılım endüstrisi olarak sınıflandırılsa da gerekli olan oyun donanımı ve teknik altyapı gibi fiziksel unsurlarla da birçok farklı sektörü doğrudan ve dolaylı olarak etkileyen önemli bir yaratıcı endüstri alanıdır[4]. Dijital oyun sektörü, ana eğlence piyasasına hizmet veren interaktif medya, yazılım ve daha geniş BİT endüstrisinden alınan geliştiriciler, yayıncılar ve hizmet sağlayıcılarından oluşan bir ekosistemidir[5].
Dijital oyun endüstrisine rakamlarla baktığımızda, sektör Hollywood’un ötesinde bir büyüklüğe ulaşmıştır[6]. Ekonomik açıdan geliri 2017 yılında 100 milyar doları aşmış durumdadır ki bu, aynı zamanda bir önceki yıla göre, %8’e yakın artış demektir. Türkiye’de ise 30.8 milyon oyuncu bu yıl 773,9 milyon dolar harcayarak, dünyanın en büyük 18. pazarı haline gelmiştir[7]. Bütüne baktığımızda ise bugün, 1.8 milyar kişi cep telefonlarıyla, bilgisayar başında, konsol ile ya da kafelerde ciddiyetle oyun oynuyor.
Kaynak:http://statista.com/statistics/722259/World-gamers-by-age-and-gender
Grafik 1’de görüldüğü gibi farklı yaş aralıkları oyun dünyasına çekilmekte. 7’de 77’ye her yaştan oyuncudan bahsetmek mümkün hale geldi[8]. Oyun dünyası hala erkeklerin dünyası olmakla beraber kadınların da oyuncu olarak sayıları hızla artıyor. Ancak oyun yaratım süreci söz konusu olduğunda eşitsizlikler baş gösteriyor.
Oyun endüstrisinde çalışan işgücünün genel niteliklerini değerlendirdiğimizde genellikle üniversite mezunu olduklarını, bazen de yüksek lisans derecesine sahip oldukları görülmektedir. Eğitim aldıkları branş da çoğunlukla mühendislik, yazılım veya bilgisayar mühendisliğidir[9].
Oyun dünyasının cinsiyetçiliği
Oyun dünyasında işgücünün cinsiyeti erkek yoğundur. Çalışan kadın sayısı ise oldukça düşük düzeyde kalmaktadır. Geliştiriciler açısından kadınların oranına baktığımızda ise tablo düşündürücüdür. Grafik 2’ de görüldüğü gibi 2015 yılı verilerine göre dünyadaki bu oranlar, %75’i erkek, %22’si kadın iken 2017’ye gelindiğinde kadınlar aleyhine değişim yaşanmıştır. Öte yandan 2005 yılında sektörün sadece yüzde 11,5’inin kadın olduğu belirtilmiştir.[10]Oyun geliştirme sektörüne katılan kadınların yüzdesinin neredeyse iki katına çıktığı anlamına gelse de 10 yıllık bir zaman dilimi için değişim oranı yine de yetersizdir. Türkiye’deki resimde ise kadın geliştirici görünmeyecek kadar az sayıdadır. Ankara Kalkınma Ajansı’nın dijital oyun sektörü raporuna göre, sektörün kalbi olan Ankara’da yer alan oyun tasarımcılarının ancak %2’si kadın, %98’i erkektir. Peki nasıl oluyor da son teknolojik gelişmelerle üretimin yapıldığı ve eğitimli işgücünün istihdam edildiği böyle bir sektörde cinsiyet uçurumu ortaya çıkıyor? Ya da bu kadar genişleyen oyun dünyasından neden kadınlar görünmüyor?
Sosyalizasyon sürecinde bilgisayar, mühendislik ve teknolojiye dair uğraşların erkeksi olduğu ve erkeklere daha uygun olduğu bilgisi üretilmeye devam ediyor. Kadınlar, önce çocukluk sürecinde aileleri daha sonra öğretmenleri, çevre ve medya etkisiyle BT alanından uzaklaştırılıyorlar. Keller’ın ifade ettiği gibi, “Çocuklar yalnızca bilimcilerin erkek olması gerektiğini düşünerek değil, aynı zamanda bilimcileri diğer mesleklerde çalışanlardan -örneğin sanatçılardan- daha “eril” olarak algılayarak büyüyorlar. Mesleklerde erkeklik ve kadınlık üzerine yapılan sayısız çalışma bu gözlemi doğrulamaktadır: “Sert” bilimler ve de diğer bütün mesleklerin “sert” dalları, şaşmaz bir şekilde daha eril diye nitelendirilmektedir.”[11]
Bu bağlamda ortaya çıkan sonuç, Dünya Ekonomi Forumu (WEF)’nun endüstrilerdeki cinsiyet açığı profili başlığıyla yaptığı karşılaştırmada görülmektedir. BİT sektörü, inşaatı da kapsayan kas gücüne dayalı temel ve altyapı (basic and infrastructure) ve enerji sektörlerinden sonra üçüncü sektör unvanına sahip durumdadır[12].
https://www.statista.com/statistics/453634/game-developer-gender-distribution-worldwide/
Dijital oyunlarda cinsiyetlenme ise hem oyunlarda hem oyun yaratım sürecinde ortaya çıkmaktadır. E.Bulut’un ifade ettiği gibi oyun gerek üretim -donanım ve yazılım- gerek tüketim anlarında eşitsizliklerin yeniden üretildiği interaktif bir meta olarak incelenmeyi fazlasıyla hak ediyor[13]. İşgücünün cinsiyetlenmiş olması çalışma ortamındaki ilişkileri ve çalışma tanımlarını etkilemektedir. Öte yandan oyunlarda cinsiyetçiliğe gelirsek bunun üretim aşamasında erkeklerin istediklerinin üretilmesiyle başladığını söyleyebiliriz[14].Eğer tasarım ekibi tamamen erkeklerden oluşuyorsa tasarımcıların kendi zevk ve isteklerini rehber edinmelerinin, tasarımda cinsiyetçi önyargının gelişmesine neden olabileceğini ortaya çıkarmıştır[15].
Yapılan araştırmalar bilim, teknoloji, mühendislik, matematik (BTMM) alanlarının agresif ve rekabetçi bir doğası olduğunu ve kariyer ilerlemesinin kesintisiz istihdama ve uzun çalışma saatlerine bağlı bir erkek kültürüne dayalı olduğunu göstermektedir[16]. Oyun sektöründe çalışmak da farklı değildir. Belirli bir mesaisi yoktur ve özellikle oyunun yayıncıya teslimi yaklaştıkça haftada 70- 80 saat gibi yoğun bir çalışma beklenmektedir. Söz konusu işin eğlence tanımı içinde olması nedeniyle oyun geliştiricilerin aynı zamanda oyuncu kimlikleri de vardır. Bu durum çalışma ortamını da biçimlendirmektedir. Esnek çalışma saatleri olan, çoğunluğu erkeklerden oluşan, genel iş kurallarının geçerli olmadığı ve maskülen dilin egemen olduğu bu alan çok haklı bir betimlemeyle “erkek yurdu”[17] ifadesini tam karşılıyor.
IGDA (Uluslararası Oyun Geliştiricileri Derneği)’ nın yaptığı ankete katılan kadınlar en çok “erkekler kulübü” ethosundan şikayet etmiştir ki bu uygunsuz ve ayrımcı şakalar, becerilerin küçümsenmesini ve cinsel tacizi de içermektedir. Kadın oyun geliştiriciler, cesaretlendirilmek yerine rahatsızlık duymakta ve hoş karşılanmamaktadır[18]. Yine aynı ankete katılan kadınların %67’si, oyun endüstrisinde eşit muamele /fırsat olup olmadığı sorusuna “hayır” yanıtını vermişlerdir[19].
Sonuç olarak, eğer Batı’da yaşıyor ve oyun sektöründe çalışıyorsanız, muhtemelen, beyaz, düz (straight) erkek ve orta sınıfsınız demektir[20]. Ancak sektörün bu eşitsiz koşullarına rağmen kadınlar teknolojide alternatif hareketler geliştirmeye devam ediyor. Oyun kültürünün doğasında yer alan takım ittifakını sektörde çalışan kadınların oluşturduğu “women ingames”, “girlgamers” “blackgirl. Tech” gibi organizasyonlarla sürdürüyor. Bu tür grupların varlığı, kadınları sektörde destekliyor, işbirliği alanları oluşturuyor ve yetenekleri buluşturuyor. Teknoloji ve yaratıcılığın bir araya geldiği Oyun’un eril dünyasını dönüştürmek için mücadele imkanı yaratıyor.
[1] J. Baudillard, Sanat Komplosu, Yeni Sanat Düzeni Ve Çağdaş Estetik, 2010, s.36-37
[2]Dijital oyun (video game) kısaca; bilgisayar tabanlı, metin ya da görsellik üzerine inşa edilmiş, bilgisayar ya da oyun konsolu gibi elektronik platformlar üzerinde bir veya birden fazla kişinin fiziksel ya da çevrimiçi ağ üzerinden birlikte kullanabildiği bir eğlence ve boş zaman aktivitesi yazılımıdır (Frasca, 2001).
Dijital Oyun Sektörü Raporu, s. 8.
[3]Türkiye’de ilk üretilen oyun “Koridor” olmakla beraber oyun internetten ücretsiz dağıtılmış ancak kutulu kopyaları satılmıştır. M. Binark, G. Sütcü, Dijital Oyun, Kalkedon Yayınları, 2008, s. 103- 106.
[4] Dijital Oyun Sektörü Raporu, Ankara Kalkınma Ajansı, s. 9
[5]J. Stewart ve G. Misuraca,The Industry and Policy Context for Digital Games for Empowerment and Inclusion, 2013, s. 9.
[6]Video oyun sektörü film ve müzik endüstrisinin her 10 dolarlık kazancına karşılık 16 dolar kazanıyor. A. Nelson
Is The video game industry bigger than the film and music industries? https://www.quora.com/Is-the-Video-Game-industry-bigger-than-the-Film-and-Music-Industries (erişim tarihi: 22 Ekim 2018)
[7]https://newzoo.com/insights/infographics/the-turkish-gamer-2017/ (erişim tarihi 24 Ekim 2018)
[8]Dijital oyun dünyasında oyuncunun ortalama yaşı, 35’tir. Kadın oyuncular için bu rakam 43 olurken erkekler için 35 olarak kalır. Erkekler için yoğunluk 18 yaş ve altı iken kadınlarda 18 yaş ve üstüdür.https://mygaming.co.za/news/features/89913-there-are-1-8-billion-gamers-in-the-world-and-pc-gaming-dominates-the-market.html (erişim tarihi: 21 Ekim 2018)
[9] M. Binark, G. Sütcü, Dijital Oyun, Kalkedon Yayınları, 2008, s. 77.
[10] L. D. Clercq, Why are there so few female game developers? http://www.unite-it.eu/profiles/blogs/why-are-so-few-women-developing-video-games (erişim tarihi, 17 Ekim 2018)
[11] E.F. Keller, Toplumsal Cinsiyet ve Bilim Üzerine Düşünceler, Metis Yayınları, 2007, s.104
[12] WEF, Future of Job, 2016, http://reports.weforum.org/future-of-jobs-2016/basic-and-industry/ (erişim tarihi: 24 Ekim 2018)
[13] E. Bulut, Eşitsizliğin Oyunu, Fener Dergi, Koç Ünv. Sayı 12. 2018.
[14] T. Sivri, Oyun Oynamak Ciddi Bir İştir, Dijital Oyunlar ve Gençlerin Yeni Sosyalizasyon Biçimlerinin Minecraft Örneği Üzerinden İncelenmesi, 2013.
[15] A. Kerr’den aktaran, T. Sivri, Oyun Oynamak Ciddi Bir iştir, Dijital Oyunlar ve Gençlerin Yen Sosyalizasyon BiçmlerininMinecraft Örneği Üzerinden İncelenmesi, 2013.
[16] E. Öztan S. N. Doğan, Mühendislik, Teknoloji ve İş yerinde Cinsiyet, (Blackwell ve Glover, 2008’den aktaran) SAD, sayı 20, Nisan Mayıs 2017.
[17] Bulut’un oyun üreticileri ile yaptığı araştırma da “fraternityhouse” olarak ifade edilmektedir. Bu kavram ABD’deki üniversitelerde erkek öğrencilerin kaldığı evler. Birlikte yaşanan bu mekânlar, aynı zamanda öğrencilerin fazlasıyla eğlendiği, toplumsal cinsiyet kodlarının yeniden üretildiği yerler olduğu için eleştirilir. (Bulut Age. s. 8/9.)
[18] L. D. Clercq, age.
[19] IGDA, Developer SatisfactionSurvey 2015.
[20]The video gameindustry has a diversity problem – but it can be fixed, www.theguardian.com/technology/2017/mar/15/video-game-industry-diversity-problem-women-non-white-people (erişim tarihi, 24 Ekim 2018)
*Özgün BİÇER
Dr., Marmara Üniversitesi
İktisat Fakültesi
ozgunbicer@gmail.com